水景の雑記帳

雑談多めの「深く考えない脊髄反射的な」ブログ。ほどよい息抜きに。

水景の「将棋戦術研究」はじまります!

 

 さあ、唐突に始まった「将棋戦術研究」のお時間です。

 

 ブログに出すのは、初めてで予告もなしなので

 読んでくださっている方からすれば、本当にいきなり始まった新シリーズ。

 

 

 しかし、実は、

 私、水景、大の将棋好き+今年辺りで初段いけそうなのです。

 

 普通に指すだけ、エンジョイするだけならば

 さして考えることもないゲームですが、

 勝ちたい・段位が欲しいとなれば、話は別。

 

 ポケモンでも遊戯王でもモンハンでも、

 たかがゲームですが、勝つために戦略・戦術をよく考えるのと同じで、

 将棋も戦術を研究しなければ勝ちにはつながりません。

 

 そこで、戦術を研究する上で、

 PCに棋譜や盤面などを保存していけば楽だなぁと思いつつ、

 自分の勉強の成果を記録するついでに

 ブログのタネにすれば一石二鳥だよね?という理由で始めます。

 

 そして、もう1つ、わざわざブログでコーナー化する理由は、

 将棋の競技人口が急速に減ってきているから...

 

 世の中は、羽生善治九段の平成の最強伝説時代から

 藤井聡太八冠の令和の最強伝説時代へとシフトし、

 華やかなムードになりつつはあるものの、

 実際、将棋を指せる、日常的に将棋を指す人口の減少は

 やはりそう簡単に止まるようなものではないらしいです。

 

 日本から将棋が消える〜とか

 日本の文化たる将棋を日本人が指せないとは...とか

 そういう憂いや嘆きは、日本文化を残す活動をしている人に任せるとして、

 私は、ただ単に「たまにはボードゲームも良いよね」くらいの

 テンションで見ていただければと思います。

 

 

 将棋を指してみると誰でもすぐに感じるであろうことは、

 どうやって勝てば良いの?という漠然とした疑問。

 

 ポケモンバトルのように、相手のポケモンを倒せばいいとか、

 遊戯王のように、相手のライフをゼロにすればいいとか、

 モンハンのように、討伐モンスターを狩ればいいとか、

 そういう「わかりやすい目標」がないのが、将棋の難しい点。

 

 ルール上、「相手を詰ませれば勝ち」なわけですが、

 その「詰み」に至るまでのルートが見えない。

 

 ここに、将棋を指すことへのハードルが高いなと感じる人が多くなりがちな

 原因があるのかなという気がしています。

 

 その「勝ちへのルート」が戦術に他ならないわけですが、

 古くは江戸時代からずっと続いている将棋の研究が

 今やAIがその最先端を行っている状況なのですが、

 それでもこのゲームへの戦術研究が完結しないのは、

 将棋が持つ創造性・運といった要素も強く絡んでいるからだと思います。

 

 既に研究が完結しているのなら、

 他のゲームと同じように、「強い」と言われるプレイングをすれば良いだけ。

 しかし、将棋において「常に強い」と呼ばれうる戦術は存在しません。

 

 そこを「難しい」と感じるか「楽しい」と感じるかで

 違ってくるのではないかなと私は思ったりしています。

 

 また、似たようなゲームのチェスとは違って、

 将棋は9割5分くらいの確率で決着がつきます。

 唯一、「引き分け」になりうるのは「千日手」と呼ばれる特殊な状況のみ。

 

 ステイルメイト(引き分け)で終われるチェスとは違って、

 ほぼ確実に相手を負かすところまでゲームは終わらない。

 その要因の1つは、取った相手の駒を自分の駒として利用できるから。

 

 盤面が進めば駒は少なくなり、盤面が空いてくるチェスとは違って、

 取った駒も取られた駒もどこかのタイムングで盤面に戻ってくる関係上、

 将棋は決着がつくまで終わるに終われないのが通常なのです。

 

 さすがにプロのように1局10時間とか2日間に分けて指すとか

 そこまできっつい勝負とまではいかなくても、

 私の1局の最長時間は6時間かかりました。

 

 ある意味で、「相手を叩き潰すまで殴り合う」という

 格闘技にも似た勝敗のつき方から、「頭脳の格闘技」なんて呼ばれるのも

 こういう側面が強いだろうと思っています。

 

 ここでは、戦術を研究した勉強成果をまとめつつ、

 将棋を指したことのない方でも理解できるような将棋教室的な雰囲気で

 ゆる〜くやっていこうかなと思っていますので、

 ご興味があれば、ぜひ遊びにいらしてくださいね。