水景の雑記帳

雑談多めの「深く考えない脊髄反射的な」ブログ。ほどよい息抜きに。

昔は本当に「理不尽」だったな・・・

お題「モンスターハンターシリーズ作品に関する思い出」

 

 私が初めてプレーしたモンハンはMHPPSPの時代です。

 この時代のモンハンで思うのは、その「理不尽さ」です。

 例えば、ガノトトス。悪名高い「亜空間タックル」で有名なあいつです。

当時の私のプレースタイルは、大剣で一撃離脱を繰り返す戦法だったのですが、

水中のモンスターという性質上、剣士で挑むのは苦行でした。

 この世代のモンハンには水中戦という概念はなく、ガノトトスはけっこう長い

時間、水中に潜っているため、こちらからは何もできない・・・せめて音爆弾で

引き摺り出そうとしても、陸に上がった途端、怒り状態。さらに、陸に上がると

その巨体ゆえに、攻撃が当てづらい。

 さらに地獄なのは、ガノトトスのタックルの判定基準があまりにも理不尽。

 「絶対、当たってないよ!」と思っても、被弾。

 「今度は避けたでしょ」と思っても、被弾。

 「じゃあ、納刀ダッシュだ!」と逃げてもホーミングで被弾。

しかも、一撃が非常に重い・・・。回復薬と調合分を合わせても全然足りない。

 そこで、ライトボウガンに変えて、蜂の巣にして討ち取ったことで、

モンスターに合わせて武器を選ぶ重要性を学んだのでした。

 

 例えば、テオ・テスカトル古龍種にして、最強との呼び声もある彼。

テオに挑むまでには、だいたいのモンスターには攻撃の予兆があると理解し、

行動を先読みして避けるプレーテクも心得ているはず。

 だが、奴の突進のホーミング性能は狂ってる。

 コロリン回避しても、納刀ダッシュしても、軸をずらすようにしても

奴の脅威的なホーミング性能で轢かれる。何だったら、ほぼ90度の角度でも

ホーミングしてくる始末。

 さらに、龍炎という厄介すぎる能力。剣士で行けば、近づいただけで

スリップダメージをくらい、ガンナーでいこうものなら、自分の弾丸が弾かれて

自分に当たるという防御バリア性能持ち。そんな性能があるなんて聞いてないぞ!

 

 それが、時を経て今やライズの時代。プレーして思うのは、

「なんて親切設計なんだ」という安心感と「理不尽さがないと物足りない」

というモンハンとは理不尽さありきのゲームだという理不尽中毒症状。

 これ、わかってくれる人、どれくらいいますか?